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万里虚名iPad微写实人物插画特训班第一季

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Unity技术美术TA:Shader篇

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课程来自于 Unity技术美术TA:Shader篇

Unity Connect博主,程序与美术双修,13年游戏开发经验。 曾做为独立游戏开发者在Steam/Appstore/Googleplay等平台上线多款游戏,现任资深技术美术。

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1-29

taecg-1

taecg-1

P0

1

ShaderReference【趣资料:www.quziliao.com】.unitypackage

Vela_Template【趣资料:www.quziliao.com】.spp

渲染管线与Shader编程入门_课程素材【趣资料:www.quziliao.com】.unitypackage

1.1这套教学适合我吗【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

2

1.学前须知(重要重要重要)【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

3

1.计算机图形学概览【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

2.图形显示系统.mp4

3.固定到可编程流水线.mp4

4.图形流水线概览.mp4

5.Shader编程语言.mp4

4

1.Unity Shader初识.mp4

2.Shader编程环境.mp4

3.Shader代码框架.mp4

4.方法函数.mp4

5.变量与数据类型.mp4

6.变量的定义.mp4

6

5.2片断着色器.mp4

5.3顶点与片断的区别.mp4

5.1光栅化.mp4

7作业

作业_顶点属性可视化.unitypackage

1.顶点属性可视化.mp4

8(不全)

6.1材质属性Properties.mp4

9

7.4Shader与材质的关系.mp4

7.3纹理的采样.mp4

7.10变体之multi_complile.mp4

7.2纹理相关概念.mp4

7.6片断的舍弃Clip-1.mp4

7.1需求分析.mp4

7.9优化溶解效果.mp4

7.5基本运算符.mp4

7.8图形计算器.mp4

7.7UV的Tiling与Offset.mp4

13

8.3帧调试器FrameDebugger【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

8.1帧缓冲区【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

8.2颜色缓冲区【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

14

9.3混合模式Blend【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

9.5Shader中的时间_Time【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

9.8变体之shader_feature-1【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

9.2渲染排序【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

9.7UV扭曲效果的实现【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

9.4面剔除Cull【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

9.6遮罩的实现【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

9.1需求分析【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

15作业

作业_纹理与UV【趣资料:www.quziliao.com】.unitypackage

1.纹理与UV【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

16

10.1需求分析【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

10.6最简屏幕坐标【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

10.5再议屏幕坐标【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

10.4扭曲的实现【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

10.3屏幕抓取GrabPass【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

10.2屏幕坐标【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

18作业

作业_混合Blend【趣资料:www.quziliao.com】.unitypackage

1.Blend混合【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

dwhelper

4.8空间变换【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

4.6模型本地空间【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

4.4坐标系【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

4.1顶点与三角面【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

4.7CgInclude【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

4.3结构的初始化与返回【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

4.5裁剪与投影【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

4.2结构与语义【趣资料:www.quziliao.com】.mp4

P1

17

11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4

11.8通道ColorMask.mp4

11.7二进制.mp4

11.5什么是模版测试.mp4

11.10UI材质去色功能的实现.mp4

11.2UIShader的基础功能.mp4

11.4UI组件中的调色.mp4

11.3PerRendererData.mp4

11.6Shader中实现模版测试Stencil.mp4

11.1UI材质需求分析.mp4

18作业

作业_UI刷光.unitypackage

作业_模版测试Stencil.unitypackage

1.UI刷光.mp4

2.模版测试Stencil.mp4

19

12.2图形学中的几何光学.mp4

12.1光学简史.mp4

20

13.2向量的点积.mp4

13.1点与向量.mp4

13.3向量的叉积.mp4

21

14.5渲染路径的对比与选择.mp4

14.3Unity中的灯光类型.mp4

14.2Shader中的渲染路径LightMode.mp4

14.1渲染路径.mp4

14.4前向渲染路径.mp4

22

15.3Lambert光照的实现.mp4

15.2光强与环境色.mp4

15.5光照的衰减.mp4

15.6光照模型Phong.mp4

15.7光照模型Phong的实现.mp4

15.4不同灯光类型的支持与区分.mp4

15.1光照模型Lambert.mp4

15.8光照模型Blinn-Phong原理及实现.mp4

23作业

作业-非重要角色光照.unitypackage

1.非重要角色光照.mp4

24

16.6深度偏移Offset.mp4

16.3深度测试ZTes.mp4

16.5Pass的复用.mp4

16.1深度缓冲区.mp4

16.4XRay透视效果.mp4

16.2深度写入ZWrite.mp4

25作业

1.特效合集Shader.mp4

26

17.3阴影的接收.mp4

17.2阴影的投.mp4

17.6模型网格阴影.mp4

17.1ShadowMapping的原.mp4

17.4Fallback.mp4

17.5ShaderLOD.mp4

27

18.6GI的间接光实现.mp4

18.7再议ATTENUATION.mp4

18.5GI的直接光实现.mp4

18.10全局照明GI总结.mp4

18.1全局照明简介.mp4

18.8光照探针的支持.mp4

18.4烘焙分支的判断.mp4

18.9间接光的产生Meta Pass.mp4

18.3GI相关数据的准备.mp4

18.2自定义Cginc文件.mp4

28

19.5雾效的实现方法三.mp4

19.4雾效的实现方法二.mp4

19.2Unity中的雾效.mp4

19.3雾效的实现方法一.mp4

19.1雾效的原理.mp4

29

20.4矩阵的逆矩阵.mp4

20.1矩阵的加减法.mp4

20.5矩阵的转置矩阵.mp4

20.2矩阵的乘法.mp4

20.3矩阵的行列式.mp4

30-39

taecg-2

P2

30

21.9反射环境.mp4

21.1图形流水线中的纹理.mp4

21.7法线贴图(中).mp4

21.4纹理的环绕方式.mp4

21.3纹理的过滤.mp4

21.5立方体纹理Cubemap.mp4

21.2纹理的多级渐远Mipmap.mp4

21.6法线贴图(上).mp4

21.8法线贴图(下).mp4

31

22.1PBR的基础知识与理论.mp4

22.4Standard材质解析(一).mp4

22.9BRDF解析(四).mp4

22.7BRDF解析(二).mp4

22.3Gamma与Linear.mp4

22.2双向反射分布函数BRDF.mp4

22.6BRDF解析(一).mp4

22.5Standard材质解析(二).mp4

22.8BRDF解析(三).mp4

32

23.6指令优化(上).mp4

23.7指令优化(下).mp4

23.5GPU逻辑管线.mp4

23.3Shader编绎目标级别.mp4

23.4Shader编绎目标渲染器.mp4

23.2变体优化.mp4

23.1Shader通用优化规则.mp4

33

1.我要不要学习C#脚本呢.mp4

2.脚本基本框架.mp4

3.方法.mp4

4.常量与变量.mp4

5.脚本的交互.mp4

6.运算符.mp4

7.分支判断.mp4

8.循环.mp4

9.命名空间.mp4

10.数组.mp4

34

1.Unity API概览.mp4

2.Unity组件架构.mp4

3.C#如何访问组件(上).mp4

4.C#如何访问组件(下).mp4

5.C#如何访问并修改材质属性.mp4

6.协程.mp4

7.协程中的动画过渡.mp4

8.C#如何控制Shader变体开关.mp4

35

1.渲染Stats分析.mp4

2.动态合批.mp4

3.静态合批.mp4

4.GPU实例化(一).mp4

5.GPU实例化(二).mp4

6.GPU实例化(三).mp4

7.GPU实例化(四).mp4

8.GPU实例化(五).mp4

9.GPU实例化(六).mp4

36

1.后处理简介.mp4

2.C#中的静态成员与属性.mp4

3.后处理脚本.mp4

4.后处理Shader.mp4

5.黑白阀值后处理效果(上).mp4

6.黑白阀值后处理效果(下).mp4

37

1.ShaderToy简介.mp4

2.Unity中的ShaderToy(一).mp4

3.Unity中的ShaderToy(二).mp4

38

1.ShaderToy卡通火(一).mp4

2.ShaderToy卡通火(二).mp4

3.ShaderToy卡通火(三).mp4

4.ShaderToy卡通火(四).mp4

5.ShaderToy卡通火(五).mp4

6.ShaderToy卡通火(六).mp4

7.ShaderToy卡通火(七).mp4

8.ShaderToy卡通火(八).mp4

9.ShaderToy卡通火(九).mp4

39

1.URP简介.mp4

2.URP的安装与设置.mp4

3.URP最简Shader框架解析(一).mp4

4.URP最简Shader框架解析(二).mp4

5.URP最简Shader框架解析(三).mp4

6.URP最简Shader框架解析(四).mp4

7.URP最简Shader框架解析(五).mp4

8.URP最简Shader框架解析(六).mp4

9.URP最简Shader框架解析(七).mp4

10.URP最简Shader框架解析(八).mp4

40-49

taecg-3

P3

40

1.常量缓冲区CBUFFER(上).mp4

2.常量缓冲区CBUFFER(下).mp4

3.SRP Batcher(上).mp4

4.SRP Batcher(下).mp4

5.纹理与采样器的分离定义(上).mp4

6.纹理与采样器的分离定义(中).mp4

7.纹理与采样器的分离定义(下).mp4

41

1.案例简介.mp4

2.URP下的法线方向.mp4

3.URP下的视线方向.mp4

4.URP下的菲涅尔.mp4

5.URP下的半透明.mp4

6.URP下的顶点偏移.mp4

7.BuildIn下的实现.mp4

42

1.场景搭建.mp4

2.棋盘格场景.mp4

3.优化棋盘格场景.mp4

4.UGUI-画布Canvas.mp4

5.UGUI-图片Image.mp4

6.UGUI-文本Text.mp4

7.UGUI-按钮Button.mp4

8.UGUI-滑动条Slider.mp4

9.UGUI-开关Toggle.mp4

10.UGUI-锚点.mp4

43

1.UGUI-非代码层面实现交互.mp4

2.UGUI-Button交互.mp4

3.UGUI-Toggle交互.mp4

4.UGUI-Slider交互.mp4

5.模型旋转的脚本实现.mp4

6.C#枚举.mp4

7.UGUI-Slider控制模型旋转.mp4

8.UGUI-Button生成随机颜色.mp4

9.UGUI-更多参数控制.mp4

44

1.平移变换(上).mp4

2.平移变换(下).mp4

3.缩放变换(上).mp4

4.缩放变换(下).mp4

5.旋转变换(上).mp4

6.旋转变换(中).mp4

7.旋转变换(下).mp4

45

1.矩阵变换的几何体现(上).mp4

2.矩阵变换的几何体现(下).mp4

3.观察空间推导(一).mp4

4.观察空间推导(二).mp4

5.观察空间推导(三).mp4

46

1.裁剪空间推导(正交相机一).mp4

2.裁剪空间推导(正交相机二).mp4

3.裁剪空间推导(正交相机三).mp4

4.齐次坐标.mp4

5.裁剪空间推导(透视相机一).mp4

6.裁剪空间推导(透视相机二).mp4

7.裁剪空间推导(透视相机三).mp4

47

1.URP下添加雾效支持.mp4

2.精度修饰符real.mp4

3.Reversed-Z.mp4

4.统一不同平台下的Z值.mp4

5.线性雾.mp4

6.指数雾.mp4

7.场景雾效调节.mp4

48

1.案例简介.mp4

2.UV流动的起始.mp4

3.UV起点的通用性.mp4

4.U方向的走格.mp4

5.V方向的走格.mp4

6._Time精度问题.mp4

7.半透明混合.mp4

8.BuildIn管线下的支持.mp4

49

案例_序列图和Billboard.unitypackage

1.案例简介.mp4

2.实现思路.mp4

3.旋转后的基向量.mp4

4.顶点应用旋转.mp4

5.VerticalBillaboard.mp4

6.BuildIn管线下的支持.mp4

50-58

taecg-4

P4

50

1.在URP中开启深度图.mp4

2.如何在Shader中使用深度.mp4

3.ComputeScreenPos.mp4

4.LinearEyeDepth.mp4

5.Linear01Depth.mp4

6.BuildIn管线下的深度图.mp4

51

1.在URP中开启抓屏.mp4

2.如何在Shader中使用抓屏.mp4

52

案例_能量罩.unitypackage

1.案例简介.mp4

2.交接处高亮(上).mp4

3.交接处高亮(下).mp4

4.外发光.mp4

5.蜂窝护盾.mp4

6.流光.mp4

7.流光扭曲.mp4

8.整理优化.mp4

9.BuildIn管线下的实现.mp4

53

案例_深度贴花.unitypackage

1.案例简介-1.mp4

2.实现思路分析.mp4

3.深度重建观察空间(上).mp4

4.深度重建观察空间(中).mp4

5.深度重建观察空间(下).mp4

6.细节完善.mp4

7.BuildIn管线下的实现.mp4

54

1.说明概要.mp4

2.ASE中的实现(上).mp4

3.ASE中的实现(中).mp4

4.ASE中的实现(下).mp4

5.表面着色器转换为顶点片断着色器.mp4

6.片断着色器的梳理.mp4

7.顶点着色器的的梳理.mp4

8.变体与运算量.mp4

9.surf功能的梳理.mp4

10.Shader中的数组.mp4

55

BuildInGUIStyle.unitypackage

1.自定义面板前的准备.mp4

2.单个浮点数值.mp4

3.四维向量与EditorGUILayout.mp4

4.颜色与纹理.mp4

5.材质面板整理.mp4

6.开关与变体宏.mp4

7.折叠与动画.mp4

8.混合模式自定义.mp4

9.面板中的额外选项.mp4

56

1.URP中的光照简介.mp4

2.SimpleLit框架.mp4

3.SimpleLit的顶点着色器.mp4

4.SimpleLit的片断着色器.mp4

5.获取主灯信息.mp4

6.ShaderGraph中如何获取主灯.mp4

7.Lambert光照模型.mp4

8.BlinnPhong光照模型(上).mp4

9.BlinnPhong光照模型(下).mp4

57

1.案例简介.mp4

2.水的深度.mp4

3.泡沫.mp4

4.水下的扭曲.mp4

5.水面的高光.mp4

6.水面的反射.mp4

7.水的焦散.mp4

8.代码整理优化.mp4

9.C#动态生成图片.mp4

10.渐变图的生成.mp4

58

11.水体表面的颜色过渡.mp4

12.一张纹理两组渐变色.mp4

13.最终效果调整.mp4

59-60

taecg-5

59

1.逐像素光与逐顶点光.mp4

2.获取额外光的数量.mp4

3.获取每一个额外光的数据.mp4

4.额外光的方向.mp4

5.距离衰减(移动平台).mp4

6.距离衰减(PC平台).mp4

7.角度衰减.mp4

8.逐顶点光照.mp4

60

49

案例_高效的半透明透射.unitypackage

2.半透明透射原理.mp4

3.半透明透射实现.mp4

4.边缘透射偏转-1.mp4

5.透射强调与衰减.mp4

6.点光的支持.mp4

7.材质的透射厚度.mp4

8.高光反射.mp4

9.URP下后处理的使用.mp4


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